Sunday, March 27, 2011

ハイビジョン特集 「ゲーム・レボリューション(2) 賢者の予言」

https://www.nhk-ondemand.jp/opus/G2008000000MC000/N201102564800000/index.html

第2回になって、番組構成が一気に大人っぽくなった。BGMのほとんどに聞き覚えがある。

第1回で一番気になったのがDimitri Williams氏(http://dmitriwilliams.com/)の開発した"Katana Analytics Engine"。
このシステムは会員にどれくらいの価値があるのか
どれくらいの影響力があるのか
それをドルに換算して表示してくれるのです。
徹底的に効率化することで収益率を上げることができる。

ここから本題の第2回のメモ。
Global Game Jam
http://globalgamejam.org/

Gamification = ゲームの手法を現実の世界に応用すること
ゲームは二つのカテゴリーに分類されます
一つはゲーマーを刺激し
目標を達成するのを助けるゲーム
もう一つは仲間を増やすためのゲーム
一緒にプレーして各自の役割を見つけるのです
ゲームは応用して意欲を高め、協調性を高め、前向きになれるということを利用して、現実の世界の問題を解決していくゲームを開発
http://www.urgentevoke.com/
http://www.amazon.com/Reality-is-Broken-ebook/dp/B004NBZFS4/
ゲーマーがゲームに費やす時間を、Gamificationとして社会に応用すれば、様々な問題を解決することができる。

揺らぐリアリティ
「リアリティは何処にあるのか」
リアリティに揺さぶりをかける実験装置
ゴーグル型のディスプレイを装着。通常はカメラを向けたところの映像が見える
映像と音を予め撮影していたものと入れ替える
映像が自分が現実に見ているものか、録画されたものか区別が付かなくなる
脳科学の対象「脳一つ」から、「社会」を加え始めた
脳に電極を入れる 今の脳の活動がわかる
自分が見てることを「ダダ漏れ」させる
脳がつながる
自分の境界があいまいになる
痛くもないし、安全だって分かったら、入れます?
例えば30分で終わるとして、虫歯の治療と同じじゃないですか。水口さんやりますか?
社会にうまい形で実装する。僕達の仕事。
コミュニケーションが根本的に変わるかもしれない

FPSに代表されるゲームが、エンターテイメントを"観る"から"経験する"に近づけた。
この経験を共有するアプリケーション、「自分が見ていること、聞いていること、感じていることを全てダダ漏れさせるアプリケーション」があれば、人が他人に共感する力が高まり、もしかすれば無意味な争い自体がなくなるかもしれない。